Projektowanie dla ludzi, a nie interfejsów
Projektowanie interakcji było praktykowane na długo przed rewolucją cyfrową, ale pod różnymi postaciami i reprezentując wiele innych aspektów współczesnego języka projektowania. Kiedy zrozumiesz podstawowe zasady, prawdopodobnie zdasz sobie sprawę, że we wszystkim, co kiedykolwiek zostało skutecznie zaprojektowane, zastosowano pewne techniki projektowania interakcji.
Dziś zajmiemy się tą koncepcją nieco dalej, biorąc pod uwagę, w jaki sposób możemy wykorzystać podstawy projektowania interakcji, aby zapewnić, że tworzymy projekty, które działają dla ludzi - nie tylko interfejsy.
Poznaj elementy Envato
Geneza projektu interakcji
Projekt interakcji jest terminem, który Bill Moggridge (założyciel IDEO) po raz pierwszy wymyślił, ale został rozwinięty w metodologię przez Alana Coopera w latach 80-tych. Opierał się na jednym prostym pytaniu, które, jak się uważano, brakowało w ówczesnym podejściu do tworzenia oprogramowania i systemów.
„W jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcje?”
Dzisiaj „to” to cyfrowe systemy lub urządzenia - nie tylko strony internetowe - ale można zadać pytanie o prawie wszystko, co ma interfejs. Za każdym razem, gdy ktoś wejdzie w kontakt z czymś (czy to produktem, urządzeniem, czy też doświadczeniem cyfrowym, takim jak strona internetowa lub aplikacja), celem projektanta interakcji jest upewnienie się, że są postrzegane afordancje (jakość obiektu sugerująca, w jaki sposób może być użyte) oraz w celu zapewnienia informacji zwrotnych, które wzmacniają prawidłowe użycie.
Metodologia projektowania interakcji
Projekt interakcji wyjaśnił Cooper w następujący sposób;
Opisz, jak się zachowują, a następnie, jeśli to konieczne, opisz najskuteczniejszą formę komunikowania tych zachowań.
Cooper oparł metodologię na trzech obszarach, które prowadzą do wytwarzania lepszych produktów i - w konsekwencji - lepszych doświadczeń dla użytkowników.
1. Tworzenie personów
Osoby są reprezentatywnymi biografiami typowych użytkowników i powinny zawierać ich cele, pochodzenie (zwykle w tym kompetencje), a także wszelkie znane modele mentalne. Powinieneś dołączyć ofertę, która może szybko je podsumować. Może być potrzebna liczba osób w zależności od liczby różnych typów użytkowników, ale powinna ona wynosić co najmniej dwa. Ma to na celu zapobieganie projektowaniu tylko dla siebie.
2. Opis scenariuszy
Należy zdefiniować kluczowe zadania dla każdej osoby, aby wskazać jej potrzeby, aby konkurować z jej celami. Aby zweryfikować projekt; powinien być w stanie pomieścić wszystkie zdefiniowane zadania.
3. Tworzenie scenorysów
Niezależnie od tego, czy są to szkice, podstawowe szkieletowe bloki czy opis tekstowy; scenorysy oferują szybki sposób na zbadanie potrzeb osoby i jak najlepiej sprostać ich kluczowym zadaniom, jednocześnie próbując zrozumieć wszelkie ograniczenia (zwykle oparte na ich kompetencjach).
Postępuj sam
Poniżej znajduje się przykład niektórych pytań, które można zadać w celu stworzenia osobowości, scenariuszy i scenariuszy.
Kto będzie korzystał z interfejsu?
- Czy są starzy, młodzi, niepełnosprawni, mężczyźni, kobiety?
- Jak mają na imię? Nadaj im odpowiednią nazwę i użyj obrazów Google, aby znaleźć zdjęcie profilowe (w rzeczywistości wybrane przez Ciebie imię Google może być również zabawne).
- Jakie mają doświadczenie? Napisz krótkie życiorys, jakby to było mini CV (nie więcej niż kilka wierszy), szczegółowo opisujące ich pochodzenie i historię pracy. Zachowaj to istotne.
- Aby rozpocząć, możesz pobrać przykładową osobę lub kliknąć obraz poniżej.
Jakie zadania muszą wykonać?
- Przykładem może być „wypełnianie adresów klientów” lub „zgłaszanie nowych zapytań do kierownika”, ale równie dobrze może to być coś w rodzaju „wpuszczania kota”.
- Bądź jasny i zwięzły i nie rób zbyt długiego opisu zadania. Im dłuższe jest zadanie, tym bardziej niszowy i specyficzny musi być projekt, aby go uwzględnić. Zbyt intensywne skupianie się na jednym konkretnym typie użytkownika może być ze szkodą dla innych użytkowników.
- Niektóre zadania można podzielić na wiele mniejszych. Jest to dobra rzecz, ponieważ umożliwia projektowanie modułowych wzorów wielokrotnego użytku, które można zastosować w całym produkcie z korzyścią dla wszystkich użytkowników.
Jak wykonują zadanie?
- Naszkicuj, w jaki sposób użytkownik wykona zadanie. Często istnieje wiele sposobów, więc iteracja jest często konieczna. Dobrą techniką szybkiego ustanawiania różnych podejść jest metoda „6-up”. Ustaw zegar na 5 minut i szybko naszkicuj 6 różnych podejść do jednego zadania. Jeśli zaangażowanych jest wiele osób, możesz szybko zidentyfikować pomysły do zbadania bardziej szczegółowo.
- Alternatywnie możesz napisać numerowaną listę każdego zaangażowanego kroku.
- Pamiętaj, aby utworzyć listę lub scenorys dla każdej zdefiniowanej przez ciebie osoby lub pokazać, że zadanie może być wykonane przez wiele osób w ten sam sposób.
- Scenorysy mogą także łączyć zadania, aby uprościć przepływ danych przez użytkownika.
- Aby rozpocząć, możesz pobrać szablon scenorysu lub kliknąć obraz poniżej.
W rzeczywistości proces ten jest często poprzedzony fazą badawczą, w której można porozmawiać z istniejącymi użytkownikami (jeśli istnieją) lub użytkownikami z docelowej grupy odbiorców i stworzyć na ich podstawie osoby. Opieranie osobowości na prawdziwych ludziach sprawia, że są bardziej niezawodni i można się do nich odnosić bardziej wiarygodnie. Bez rozmowy z użytkownikami twoje postacie będą oparte na twojej wiedzy o kluczowych zadaniach i, najprawdopodobniej, nie będziesz świadomy ich wszystkich.
Pamiętaj, aby nie pytać ludzi, co chcą zobaczyć w twoim produkcie, ponieważ na ogół nie są świadomi tego, czego potrzebują i koncentrują się tylko na tym, co myślą, że chcą. Również ludzie obserwują się inaczej. Zamiast tego skoncentruj się na negatywach istniejącego produktu lub konkurenta względem własnego produktu. O wiele łatwiej jest coś krytykować, niż ją uzupełniać.
Cytując Plutarch;
Znalezienie winy jest łatwe; zrobienie czegoś lepszego może być trudne.
Uważaj na oczekiwania
Wiedząc, że projekt interakcji można zastosować do wszystkiego; pomyśl przez chwilę o włączniku światła. Jest to obiekt fizyczny, który ma 2 stany; sporadycznie. Projekt jest przykładem funkcji podążającej za formą (przerywanie i uzupełnianie obwodu). Patrząc na samą liczbę przełączników światła, można zobaczyć ewolucję do obecnie przyjętego projektu.
Przełączniki światła mają bardzo wysoką afordancję; ludzie widzą pod kątem przełącznika, że istnieją 2 stany. Ludzie są świadomi zadania i możliwych wyników, które prowadzą do wysokiego stopnia przewidywalności i zaufania użytkownika. Rezultat wzmacnia prawidłowe użycie (naciśnięcie przełącznika) poprzez włączenie świateł. Bardzo jasne i jednoznaczne informacje zwrotne.
Nadal jednak występują wady. Nie ma widocznego połączenia między przełącznikiem na ścianie a światłami w suficie. Powoduje to, że użytkownicy po raz pierwszy (bez instrukcji lub obserwacji innych) mogą mieć ostrą krzywą uczenia się. Zastanów się, kiedy prawdopodobnie potrzebujesz włącznika światła; kiedy jest ciemno. Jeśli nie wiesz, gdzie jest włącznik światła, zadanie staje się trudne.
Podczas gdy przełączniki światła są jeszcze dalekie od ideału; w większości osiągnęli poziom spójności i przewidywalności, który poprawia życie ludzi.
Jak możemy ulepszyć włącznik światła?
Oto niektóre kluczowe zadania związane z włącznikiem światła.
- Znajdź włącznik światła, gdy światła są włączone
- Znajdź włącznik światła, gdy światła są wyłączone
- Przełącz stan włącznika światła
Zadania mogą zostać faktycznie podzielone na mniej, jeśli zignorujesz bieżący interfejs. Sam włącznik światła. Jeśli usuniesz rozwiązanie, możesz pomyśleć o tym, jakie naprawdę są najważniejsze zadania.
- Włącz światła, gdy jest ciemno
- Wyłącz światła, gdy nie są już potrzebne.
Zamiast drugiego zadania polegającego na „wyłączaniu świateł, gdy jest światło”, zadanie skupia się bardziej na stanie ogólnym. Dzięki temu rozwiązanie może obejmować inteligentną oszczędność energii.
Pomyśl teraz o różnych typach użytkowników, dla których przełącznik musiałby zaspokoić. To właściwie nie wszyscy, jak może się wydawać. Osoby niewidome i małe dzieci zwykle nie używają włączników światła, ale nadal mogą wykonywać kluczowe zadania. Kiedy osoba niewidoma musiałaby włączyć światła? Kiedy dziecko Zadania pozostają takie same, ale postacie zmuszają cię do patrzenia na nie z różnych perspektyw.
Wnioski i dalsze czytanie
Trudno pamiętać, aby nie przeprojektowywać interfejsu istniejącego rozwiązania. Cofnij się o krok i spójrz na kluczowe zadania, które utworzyłeś. Czy chodzi o wykorzystanie istniejącego rozwiązania? A może dokładnie opisują, co użytkownik musi zrobić.
Zadaniem nie byłoby „Użyj selektora dat”, to istniejące rozwiązanie. Zadaniem byłoby „Dodaj datę do formularza wyceny”. Pomyśl o lepszym rozwiązaniu, nie projektuj tylko innego interfejsu dla istniejącego.
Potrzebujesz światła, aby zobaczyć przełącznik, ale potrzebujesz, aby włączyć światło.
Oto kilka świetnych miejsc, aby przeczytać więcej na ten temat:
- Pięć zasadniczych zasad projektowania interakcji
- Luke W: Rozwijanie sukcesów
- O Face 3: Podstawy projektowania interakcji
- Projekt interakcji: Beyond Interakcja człowiek-komputer
- 10 najważniejszych zasad projektowania interakcji