7 porad dotyczących projektowania dużych ekranów dotykowych

Ekrany dotykowe są wszędzie. Ale nie są tylko na twoich telefonach i tabletach. Projektowanie ponadwymiarowych wersji ekranów dotykowych - pomyśl o wielkości komputera stacjonarnego i większych - może stanowić wyjątkowy zestaw wyzwań.

Jak projektujesz coś tak dużego, skoro przyzwyczajasz się do myślenia o regionach kciuka przy projektowaniu ekranu? Oto przewodnik po tym, jak myśleć o zbyt dużych ekranach dotykowych i jak tworzyć coś, z czym użytkownicy mogą wchodzić w interakcje na jeszcze większej skali dotykowej.

Poznaj elementy Envato


1. Używaj gestów naturalnych

Istnieje powód, dla którego „przesuń w prawo” i „przesuń w lewo” są tak popularne - są to naturalne ruchy rąk i gesty.

Przesunięcia mogą być nieco bardziej przesadzone niż na mniejszym ekranie

Myśląc o zbyt dużych ekranach, należy wziąć pod uwagę coś więcej niż tylko ruchy palcami. Pomyśl o całej ręce. Większość użytkowników będzie musiała sięgnąć po twarde, większe ekrany dotykowe, ponieważ zostaną one przymocowane do ściany lub stołu, a nie ręczne.

Chcesz, aby ekran był wygodny w dotyku, a ruchy powinny odbywać się tak płynnie, jak na urządzeniu mobilnym. Ale pomyśl o akcji dotykowej. Przesunięcia mogą być nieco bardziej przesadzone niż na mniejszym ekranie, a stuknięcia mogą przybierać nieco większy nacisk lub siłę.

Przewijanie jest nieco mniej wygodne - kilkakrotne przesuwanie rąk w górę i w dół może prowadzić do zmęczenia - zastanawianie się, w jaki sposób przeprowadzić użytkowników przez zawartość bez dużej ilości ruchu w górę iw dół.

Kolejnym naturalnym „gestem”, o którym należy pomyśleć, jest skanowanie wzroku. Niektóre ekrany ponadgabarytowe są zbyt duże, aby użytkownik mógł je wszystkie naraz wziąć. Projektowanie ruchów oczu - od góry do dołu i od lewej do prawej - aby zapewnić, że użytkownicy widzą najważniejsze informacje i rozumieją, jak zaangażować się w projekt.

2. Skaluj tekst i grafikę

Nie zdarza się to tak często, jak powinno - projektanci muszą dramatycznie skalować elementy wizualne, aby wyświetlać je na zbyt dużych ekranach. Większy ekran nie oznacza więcej rzeczy (może być wręcz odwrotnie). Pomyśl o tym jako o innym doświadczeniu użytkownika. Treści, w tym tekst i grafika, muszą być skalowane w celu powiększenia ekranu, ponieważ:

  • Użytkownicy mają tendencję do interakcji z większej odległości i nadal muszą widzieć i rozróżniać elementy.
  • Należy zachęcać użytkowników, aby przychodzili na ekran, taki jak kiosk, z dużej odległości.
  • Użytkownicy muszą zobaczyć wskazówki wizualne, które pomogą im zidentyfikować ekran do użytku publicznego.
  • Elementy ekranu muszą być łatwe do nawigacji i jasne bez instrukcji.
  • Cele dotykowe muszą być dobrze widoczne i tworzyć oczywistą interakcję.

3. Upewnij się, że nawigacja jest zawsze dostępna

Większość użytkowników korzysta z dużych ekranów dotykowych z tego samego sposobu myślenia, jak po raz pierwszy odwiedzając stronę internetową. Projekt, który naśladuje to doświadczenie, będzie łatwy dla użytkowników, aby mogli w nie wejść i wejść w interakcję.

Upewnij się, że nawigacja nie zniknie po uzyskaniu dostępu do różnych treści.

Utwórz wzorzec nawigacji dla tych urządzeń, który będzie zawsze dostępny. Użyj formatu podobnego do powszechnie akceptowanych wzorców witryn, na przykład u góry ekranu lub na pasku bocznym.

Upewnij się, że nawigacja nie zniknie po uzyskaniu dostępu do różnych treści. Chociaż konstrukcja ekranu głównego może zawierać po prostu duże przyciski nawigacji bez tradycyjnego menu nawigacji, wszystkie inne ekrany powinny mieć bardziej tradycyjny format nawigacji, aby ułatwić obsługę.

Na tych ekranach staraj się jak najbardziej zminimalizować liczbę wprowadzanych znaków. Klawiatury mogą być niewygodne i wolne, co wymaga dodatkowego wysiłku fizycznego ze strony użytkownika. Jeśli jednak wprowadzasz dane za pomocą klawiatury, włącz w nawigacji polecenie przełączania klawiatury, aby użytkownicy mogli łatwo wyświetlać i ukrywać klawiaturę w razie potrzeby.

4. Nie twórz zbyt wielu wyborów

Im większy ekran, tym więcej przytłaczających wyborów. Pomyśl o przyciskach i interakcjach jako o grze tej czy innej, która daje użytkownikom jedną decyzję do podjęcia na raz. Sztuczka polega na tym, że wybierają między dwoma elementami.

Jednym z fajnych pomysłów z tej koncepcji jest to, że upraszcza projektowanie. Dzięki tylko dwóm możliwościom wyboru na ekranie, elementy projektu i bałagan wizualny są zmniejszone, co zapewnia bardziej użyteczny interfejs.

Projektując opcje, upewnij się, że akcja jest równie wyraźna. Jak użytkownik wybiera to czy tamto? Przyciski powinny być oczywiste i wystarczająco duże, aby można je było łatwo dotykać. Użyj małej animacji, aby zwrócić uwagę na elementy interaktywne lub na bardziej popularny wybór użytkowników.

Uproszczone wybory są również ważne ze względu na rozmiar ekranu. Pamiętaj, że cały ekran może nie zawsze znajdować się w polu widzenia użytkownika, co samo w sobie może ograniczać możliwości wyboru. Jeśli z wyprzedzeniem usprawnisz wybory, nie musisz martwić się o środowisko, eliminując opcje użytkownika.

5. Weź pod uwagę prywatność

To, że użytkownik podchodzi do ekranu kiosku w miejscu publicznym, nie oznacza, że ​​ta osoba chce, aby każdy wiedział, co robi.

Pamiętaj, że im większy ekran, tym większe prawdopodobieństwo, że inni zobaczą, co robi użytkownik. To wielka uwaga, jeśli chodzi o proszenie o poufne informacje lub dane na ekranie dotykowym.

Aby temu przeciwdziałać, często projekt dotykowy zawiera mniejsze wyskakujące okienka do formularzy lub wprowadzania danych, dzięki czemu treść nie jest tak widoczna z daleka.

6. Odłącz się od sieci

Może to być najważniejszy problem projektowy, jeśli chodzi o zbyt duże ekrany dotykowe - muszą pracować z połączeniem internetowym i bez niego.

Pomyśl o tym: wiele dużych ekranów znajduje się w miejscach publicznych, a mniejsze, takie jak ruchome kioski lub duże tablety, są przenośne. Może to mieć wpływ na dostęp do Internetu i na to, czy połączenie działa, czy nie. Projekt musi działać, nawet jeśli nie jest podłączony.

Upewnij się, że wszystkie narzędzia do uruchamiania projektu, od JavaScript do bibliotek czcionek po zbieranie danych, są przechowywane lokalnie.

7. Przyciski projektowe do oczywistej interakcji

Projekt musi pokazywać użytkownikom interakcję z ekranem. Nie każdy użytkownik od razu zauważy ekran dotykowy na pierwszy rzut oka.

Użyj wizualnych wskazówek, takich jak animacja i przyciski, aby pomóc użytkownikom przejść przez cały proces.

Użyj wizualnych wskazówek, takich jak animacja i przyciski, aby pomóc użytkownikom przejść przez cały proces. Większość ekranów o dużych rozmiarach jest jednorazowym punktem interakcji lub zaangażowania dla użytkowników, a każdy interfejs jest nieco inny. Im łatwiej można go używać, z bardziej powszechnie rozumianymi elementami, tym bardziej prawdopodobne jest, że użytkownicy będą angażować się w projekt.

Wiele projektów obejmuje obszary ekranu, które są w pełni aktywowane za pomocą dotyku, takie jak ekran startowy. Dodaj przycisk, aby mimo wszystko wskazać interakcję. Nie odbiera to projektu i mówi użytkownikom, jak obsługiwać urządzenie.

Użyj opisowej mikrokopii, takiej jak „dotknij tutaj, aby rozpocząć”, aby poprowadzić użytkowników przez cały proces. Chociaż elementy te mogą wydawać się zbyt oczywiste, sposób korzystania z interfejsu nie zawsze jest drugą naturą dla wszystkich użytkowników. Uczynić to prostym.

Wniosek

Czy któryś z twoich projektów wymaga użycia ekranów o dużych rozmiarach? Stają się coraz bardziej popularne wszędzie. Nawet jeśli nie miałeś jeszcze takiego projektu, są szanse, że dostaniesz go w przyszłości.

Podczas gdy większość zasad projektowania jest taka sama, jak inne projekty oparte na interfejsie, dostosowanie wielkości i skali dużych ekranów może być niewygodne dla wielu projektantów. Gdy zobaczysz te ekrany w miejscach publicznych, zatrzymaj się i wejdź z nimi w interakcję, aby zobaczyć, które elementy projektu i interakcje są dla Ciebie atrakcyjne.

© Copyright 2024 | computer06.com